FIDE értékelési kalkulátor

FIDE / Elo ΔR = K(S - E)
Új értékszám 1500
Várt 0.500
Változás 0.0
Azonos értékszám esetén a várható pontszám 0.500.

Hogyan történik a FIDE minősítések kiszámítása

A FIDE értékelési rendszer egy praktikus Elo-stílusú rendszer, amely a játékos erejét a játékeredmények alapján becsüli meg, nem pedig a játékos abszolút képességeit. A kulcsötlet egyszerű: ha a rendszertől elvártnál jobb gólt érsz el ellenfeleiddel szemben, akkor az értékelésed emelkedik; ha rosszabb pontszámot ér el, akkor csökken. A FIDE közzétett szabályzata ezt az ötletet egy nagyon specifikus folyamattá alakítja, amely az elvárt pontszám, az egyes meccsek utáni pontszámkülönbség és a K-faktornak nevezett fejlesztési együttható köré épül.

Egyetlen játék esetében a besorolási frissítés megjelenítési formában:

\[ \Delta R = K \, ( S - E ) \]

Itt ΔR az értékelés változása, K a fejlesztési együttható, S a játék tényleges pontszáma, és E a várt pontszám.

A FIDE a várható pontszám számítását a minősítési különbségek táblázatán keresztül teszi közzé.

\[ E = \frac{1}{1 + 10^{\left( R_{\mathrm{opp}} - R_{\mathrm{player}} \right) / 400}} \]

A szokásos Elo értelmezésben ugyanaz a gondolat gyakran sima logisztikai görbével fejeződik ki.

Ez a képlet azt mondja, hogy ha két játékos azonos pontszámmal rendelkezik, akkor mindegyikük 1/2-t ér.

Ha az ellenfelet magasabbra értékelik, az Ön várható pontszáma 1/2 alá esik; ha az ellenfelet alacsonyabbra értékelik, a várható pontszámod 1/2 fölé emelkedik.

A 400 pontos skála egy olyan konvenció, amely szerint az értékelési hiányosságok a várható pontszámban olvasható változásokat eredményeznek.

A 200 pontos értékelési különbség értelmes, de nem döntő, míg a 400 pontos különbség erős statisztikai favoritot jelent.

A FIDE gyakorlati előírásai ezt követően a fejlesztési együtthatót alkalmazzák.

\[ E = \frac{1}{1 + 10^{\left( 1600 - 1500 \right) / 400}} \approx 0.360 \]

A jelenlegi szabályozás szerint a FIDE által használt közzétett értékek jellemzően K = 40 egy új játékos esetében, amíg legalább 30 meccset be nem fejeztek, K = 20, miközben a közzétett értékelés 2400 alatt marad, és K = 10, ha egy játékos elérte a 2400-at és ott is marad.

Ez azt jelenti, hogy ugyanaz az eredmény két játékost különböző mértékben mozgathat meg, még akkor is, ha ugyanazzal az ellenféllel játszottak és ugyanazt az eredményt értek el.

Ez a konstrukció számít: egy új játékos gyorsabban mozoghat, mert a rendszernek kevesebb történelmi bizonyítéka van, míg egy régóta fennálló elit játékos lassabban mozog, mert a minősítésnek egyetlen felfordulás után sem szabad csapkodnia.

Az egyjátékos frissítés többjátékos eseménnyel is bővíthető.

\[ \Delta R = 20 \, ( 1 - 0.360 ) \approx 12.8 \]

Ha egy játékos egy versenyen több minősített játékban is részt vesz, mindegyik játék hozzájárul az összpontszámhoz és a várható összpontszámhoz.

A végső eseményváltoztatást továbbra is ugyanaz az alapvető logika vezérli: ha az elvárásokhoz képest túlteljesít, akkor az értékelése nő; ha alulteljesít, akkor csökken.

\[ \Delta R = 20 \, \left( \frac{1}{2} - 0.360 \right) \approx 2.8 \]

A szabályok tartalmazzák a nem minősített játékosok speciális kezelését és a kezdeti minősítés hozzárendelését is, amely elkülönül a szokásos értékelési változtatásoktól.

Például a kezdeti minősítési eljárás a minősített ellenfelek átlagos értékelését használja.

A szabályzatban szereplő szabályokat alkalmazza az első alkalommal a listára kerülő játékosokra.

Itt van egy teljesebb klasszikus versenypélda, pontosan az Ön által kért feltételekkel.

Tegyük fel, hogy egy játékos részt vesz egy FIDE-besorolású klasszikus versenyen, amelynek kezdeti közzétett értékelése R_player = 1892, és a versenyen K = 40.

\[ E = \frac{1}{1 + 10^{\left( 2026 - 1892 \right) / 400}} = \frac{1}{1 + 10^{134/400}} \approx \frac{1}{1 + 2.113} \approx 0.321 \]

Először számítsa ki a várható pontszámot.

\[ \Delta R = 40 \, ( 1 - 0.321 ) \approx 40 \times 0.679 \approx 27.2 \]

Másodszor, rögzítse a tényleges pontszámot. Mivel a játékos nyert, az eredmény S = 1.

\[ R_{\mathrm{new}} = 1892 + 27.2 \approx 1919.2 \]

Harmadszor, adja hozzá a módosítást a kezdő értékeléshez.

A legközelebbi egész számra kerekítés után a játékos új közzétett értékelése körülbelül 1919 lesz.

Ugyanez a példa megmutatja, miért számít a K-tényező: ha a játékos ehelyett K = 20-on lett volna, a nyereség nagyjából fele akkora, körülbelül 13,6 pont lett volna.

\[ \Delta R = 10 \, \left( 1 - \frac{1}{2} \right) = 5 \]

Most vegyünk egy 2400-as besorolású játékost a K = 10 rendszerben.

Ha az adott játékos megver egy 2400-as besorolású ellenfelet, akkor a várható pontszám 0,5, tehát a nyereség csak 5 pont.

Ez a szerény kilengés szándékos.

A FIDE értékelésének egyik hasznos módja, ha elválasztjuk a matematikát a versenyszabályzattól.

Ennek a szerkezetnek van néhány következménye.

Az is fontos, hogy ne keverjük össze a FIDE minősítést a teljesítményértékeléssel.

Referencia alap: FIDE Rating Regulations.