FIDE மதிப்பீடுகள் எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகின்றன
FIDE ரேட்டிங் சிஸ்டம் என்பது நடைமுறை எலோ-பாணி அமைப்பாகும், இது விளையாட்டு முடிவுகளிலிருந்து ஒரு வீரரின் வலிமையை மதிப்பிடுவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஒரு வீரரின் முழுமையான திறனை வரையறுக்க அல்ல. முக்கிய யோசனை எளிதானது: உங்கள் எதிர்ப்பாளர்களுக்கு எதிராக எதிர்பார்க்கப்படும் அமைப்பை விட நீங்கள் சிறப்பாக ஸ்கோர் செய்தால், உங்கள் மதிப்பீடு உயரும்; நீங்கள் மோசமாக மதிப்பெண் எடுத்தால், அது குறையும். FIDE இன் வெளியிடப்பட்ட விதிமுறைகள் அந்த யோசனையை எதிர்பார்க்கும் மதிப்பெண், ஒவ்வொரு ஆட்டத்திற்குப் பிறகு மதிப்பெண் வித்தியாசம் மற்றும் K-காரணி எனப்படும் வளர்ச்சிக் குணகத்தைச் சுற்றி கட்டமைக்கப்பட்ட ஒரு குறிப்பிட்ட செயல்முறையாக மாற்றுகிறது.
ஒரு கேமுக்கு, ரேட்டிங் அப்டேட் காட்சி வடிவத்தில் இவ்வாறு எழுதப்பட்டுள்ளது
இங்கே ΔR என்பது மதிப்பீடு மாற்றம், K என்பது வளர்ச்சிக் குணகம், S என்பது விளையாட்டின் உண்மையான மதிப்பெண், E என்பது எதிர்பார்க்கப்படும் மதிப்பெண்.
மதிப்பீடு வேறுபாடுகளின் அட்டவணை மூலம் எதிர்பார்க்கப்படும் மதிப்பெண் கணக்கீட்டை FIDE வெளியிடுகிறது.
வழக்கமான எலோ விளக்கத்தில், அதே கருத்து அடிக்கடி மென்மையான லாஜிஸ்டிக் வளைவுடன் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.
அந்த சூத்திரம் இரண்டு வீரர்கள் சமமான மதிப்பீட்டைப் பெற்றால், ஒவ்வொருவரும் 1/2 மதிப்பெண் பெறுவார்கள் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.
எதிராளி அதிகமாக மதிப்பிடப்பட்டால், நீங்கள் எதிர்பார்க்கும் மதிப்பெண் 1/2க்குக் கீழே குறையும்; எதிராளி குறைவாக மதிப்பிடப்பட்டால், நீங்கள் எதிர்பார்க்கும் மதிப்பெண் 1/2க்கு மேல் உயரும்.
400-புள்ளி அளவுகோல் என்பது ஒரு மாநாடு ஆகும், இது மதிப்பீடு இடைவெளிகளை எதிர்பார்க்கும் மதிப்பெண்ணில் படிக்கக்கூடிய மாற்றங்களாக மொழிபெயர்க்கிறது.
200-புள்ளி ரேட்டிங் இடைவெளி அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும் ஆனால் தீர்க்கமானதாக இல்லை, அதே சமயம் 400-புள்ளி இடைவெளியானது வலுவான புள்ளிவிவர விருப்பத்தை குறிக்கிறது.
FIDE இன் நடைமுறை விதிமுறைகள் பின்னர் வளர்ச்சி குணகத்தைப் பயன்படுத்துகின்றன.
தற்போதைய விதிமுறைகளின்படி, FIDE ஆல் பயன்படுத்தப்படும் வெளியிடப்பட்ட மதிப்புகள், ஒரு புதிய பிளேயருக்கு குறைந்தபட்சம் 30 கேம்களுடன் நிகழ்வுகளை முடிக்கும் வரை பொதுவாக K = 40 ஆகவும், வெளியிடப்பட்ட மதிப்பீடு 2400 க்குக் கீழே இருக்கும் போது K = 20 ஆகவும், ஒரு ஆட்டக்காரர் 2400 ஐ அடைந்ததும் K = 10 ஆகவும் இருக்கும்.
அதாவது ஒரே ரிசல்ட் இரண்டு வீரர்களை ஒரே எதிராளியுடன் விளையாடி ஒரே முடிவை அடித்தாலும் வெவ்வேறு அளவுகளால் நகர்த்த முடியும்.
இந்த வடிவமைப்பு முக்கியமானது: ஒரு புதிய பிளேயர் வேகமாக நகர அனுமதிக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் கணினியில் குறைவான வரலாற்று சான்றுகள் உள்ளன, அதே நேரத்தில் நீண்டகாலமாக நிலைநிறுத்தப்பட்ட எலைட் பிளேயர் மிகவும் மெதுவாக நகர்கிறார், ஏனெனில் மதிப்பீடு ஒரு முறை வருத்தத்திற்குப் பிறகு சுற்றித் திரியக்கூடாது.
ஒற்றை-விளையாட்டு புதுப்பிப்பை பல விளையாட்டு நிகழ்வாகவும் விரிவுபடுத்தலாம்.
ஒரு போட்டியில் ஒரு வீரர் பல மதிப்பிடப்பட்ட விளையாட்டுகளில் போட்டியிட்டால், ஒவ்வொரு ஆட்டமும் மொத்த மதிப்பெண்ணுக்கும் மொத்த எதிர்பார்க்கப்பட்ட ஸ்கோருக்கும் பங்களிக்கிறது.
இறுதி நிகழ்வு மாற்றம் இன்னும் அதே அடிப்படை தர்க்கத்தால் இயக்கப்படுகிறது: எதிர்பார்ப்புடன் ஒப்பிடும்போது நீங்கள் அதிகமாகச் செயல்பட்டால், உங்கள் மதிப்பீடு அதிகரிக்கிறது; நீங்கள் குறைவாக இருந்தால், அது குறைகிறது.
விதிமுறைகளில் மதிப்பிடப்படாத வீரர்களுக்கான சிறப்புக் கையாளுதல் மற்றும் ஆரம்ப மதிப்பீடு ஒதுக்குதல் ஆகியவை அடங்கும், இது சாதாரண மதிப்பீடு மாற்றத்திலிருந்து வேறுபட்டது.
எடுத்துக்காட்டாக, ஆரம்ப மதிப்பீடு செயல்முறை மதிப்பிடப்பட்ட எதிரிகளின் சராசரி மதிப்பீட்டைப் பயன்படுத்துகிறது.
முதல் முறையாக பட்டியலில் நுழையும் வீரர்களுக்கான விதிமுறைகளில் உள்ள விதிகளை இது பயன்படுத்துகிறது.
நீங்கள் கேட்ட சரியான நிபந்தனைகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு முழுமையான கிளாசிக்கல்-டார்னமென்ட் உதாரணம் இதோ.
R_player = 1892 இன் ஆரம்பத்தில் வெளியிடப்பட்ட மதிப்பீட்டைக் கொண்ட FIDE-மதிப்பிடப்பட்ட கிளாசிக்கல் போட்டியில் ஒரு வீரர் நுழைகிறார் என்று வைத்துக்கொள்வோம், மேலும் போட்டி K = 40 ஐப் பயன்படுத்துகிறது.
முதலில், எதிர்பார்க்கப்படும் மதிப்பெண்ணைக் கணக்கிடுங்கள்.
இரண்டாவதாக, உண்மையான மதிப்பெண்ணை பதிவு செய்யவும். வீரர் வென்றதால், முடிவு S = 1 ஆகும்.
மூன்றாவதாக, தொடக்க மதிப்பீட்டில் மாற்றத்தைச் சேர்க்கவும்.
அருகிலுள்ள முழு எண்ணுக்குச் சுற்றிய பிறகு, வீரரின் புதிய வெளியிடப்பட்ட மதிப்பீடு தோராயமாக 1919 ஆக இருக்கும்.
K-காரணி ஏன் முக்கியமானது என்பதை அதே உதாரணம் காட்டுகிறது: அதற்கு பதிலாக கே = 20 இல் பிளேயர் இருந்திருந்தால், ஆதாயம் தோராயமாக பாதி பெரியதாக இருந்திருக்கும், சுமார் 13.6 புள்ளிகள்.
இப்போது K = 10 ஆட்சியின் கீழ் நிறுவப்பட்ட 2400-ரேட்டட் பிளேயரைக் கவனியுங்கள்.
அந்த வீரர் 2400-மதிப்பீடு பெற்ற எதிராளியைத் தோற்கடித்தால், எதிர்பார்க்கப்படும் மதிப்பெண் 0.5, அதனால் கிடைக்கும் லாபம் 5 புள்ளிகள் மட்டுமே.
அந்த சுமாரான ஊஞ்சல் வேண்டுமென்றே.
FIDE மதிப்பீடுகளைப் பற்றி சிந்திக்க ஒரு பயனுள்ள வழி, போட்டிக் கொள்கையிலிருந்து கணிதத்தைப் பிரிப்பதாகும்.
இந்த கட்டமைப்பின் சில விளைவுகள் உள்ளன.
FIDE மதிப்பீட்டையும் செயல்திறன் மதிப்பீட்டையும் குழப்பாமல் இருப்பதும் முக்கியம்.
குறிப்பு அடிப்படை: FIDE Rating Regulations.